Primeiramente, parabéns pra Gabriela Thobias, designer de interfaces e cofundadora do Skullfish Studios. Era nove e meia da manhã de uma quinta-feira e a dev topou fazer a entrevista para o podcast bem no dia do seu 33º aniversário, no dia 03/03, o que foi uma grata surpresa. E o papo também foi muito legal e descontraído, então mais uma vez: parabéns, Gabi.
O caminho até o desenvolvimento de jogos muitas vezes começa com algum jogo conhecido através de um computador velho ou do videogame de algum primo/amigo mais rico que você, passa por algum vício um tanto quanto preocupante e chega na curiosidade das pessoas em fazer os seus próprios joguinhos. O caso da Gabi vai bem por aí.
Um dos seus primeiros contatos com esse mundinho foi jogando Carmen Sandiego e clássicos do Sonic em uma máquina bem antiga que seu pai trouxe do trabalho. Ela ainda passou anos a fio enfurnada dentro de Azeroth, desbravando World of Warcraft desde o Vanilla, ou seja, há um BOM TEMPO, e acabou cursando design gráfico, se familiarizando com a parte digital do negócio.
"Jogava World of Warcraft, desde o Vanilla. Jogava muito Warcraft 3 também, Dragon Age. Gostava muito de RPGs, Skyrim joguei muito. E um dos jogos que mais me incentivou a jogar foi Tomb Rider. Quando eu tinha uns 10 anos eu vi uma protagonista feminina na capa e quis muito jogar”
Depois de se especializar em interfaces digitais com uma pós e alguns anos na Hive Digital Media, teve a oportunidade única de ir para Manaus em 2014 para enfim trabalhar com jogos na Black River Studios, desenvolvedora especializada em realidade virtual. O convite ainda era para a área que gostava, a de design de interface de usuário (UI/UX).
“Entrei em 2014 e VR não tinha sido lançado. Foi bem trabalhoso porque era uma mídia completamente nova, não tinha guideline. A gente teve meio que desbravar esse mundo. Tivemos contato com empresas tipo a Imagination e a Ana Ribeiro pra trocar ideia sobre VR”, acrescentou Gabi.
Foram quase dois anos de Black River e uma nova experiência em realidade virtual até que a desenvolvedora partiu para a criação de seu próprio estúdio, de olho em um mercado em franca expansão. E ela fez isso junto de Rafael Ferrari, com quem vinha pulando de empresa em empresa desde a Hive Digital.
“Tinha muita empresa procurando a Black River perguntando se fazia trabalho por fora. A gente viu esse interesse, tinha esse conhecimento e vimos que era uma boa hora pra tentar algo nosso. Além de buscar empresas pra tentar projetos, a gente tinha nossa própria IP”, contou.
Essa própria IP e primeiro projeto autoral da dupla na casa nova foi Lila’s Tale, um “Zelda dentro de uma masmorra esférica” em que você controla Lila por diversos puzzles dentro de uma caverna esférica e mágica pra encontrar seu irmão perdido. A aventura de Lila viajou o mundo e esteve presente em inúmeras premiações independentes em 2017, alavancando o sucesso da Skullfish.
Lila’s Tale também foi responsável pela ida de Gabriela e seu sócio para uma mentoria na Malásia, dentro do programa de aceleração da Gamefounders, gigante do mercado de jogos. Nesse percurso pelo mundo, a Skullfish também acabou ganhando uma segunda nacionalidade, sendo agora um estúdio metade brasileiro e metade estoniano.
Na Skullfish, a desenvolvedora se autoproclamou Diretora de Arte e acabou se distanciando um pouco do design de interfaces. Na posição, ainda coordenou Mayara e Annabelle: Idle Battles, um jogo mobile de idles, gerenciamento de equipes e um tequinho de gacha, baseado na história em quadrinhos de Pablo Casado e que contou com uma parceria com a rapper Drik Barbosa, e também trabalhou bastante no 3D de Toys 'n' Traps, um dos próximos títulos do estúdio, ao lado de Lila's Tale and the Hidden Forest - primeira aventura 2D de plataforma da IP.
A entrega de Mayara e Annabelle, inclusive, foi uma loucura. Gabriela - agora casada com Rafael - literalmente finalizou parte do projeto um dia antes de seu filho Lucas nascer. “Eu tava fechando ainda o Mayara e Annabelle. Além de todo o trabalho de entregar tudo, trabalhando com o estúdio da Drik Barbosa e com uma IP legal. E também toda aquela emoção de ser indie no Brasil e não saber se vai ter grana pra pagar as pessoas do estúdio”, mas deu tudo certo, segundo ela.
Com o filho veio também uma nova fase de Gabi enquanto dev. Ela se afastou da Skullfish para aprender mais sobre a área e ganhar novas experiências. Passou pela DX Gameworks como artista 3D e em janeiro de 2022 voltou para UI/UX na Aquiris, um dos grandes estúdios do país, responsável por Horizon Chase.
“Sempre foi uma empresa que eu admirei muito. Eu tava trabalhando com 3D na DX e aí surgiu aquele formigamento de trabalhar com interfaces de novo. O que eu me atualizei de UI/UX nesse último mês foi incrível, tá sendo muito bom”, completou.
Os novos projetos na Aquiris ainda são podem ser anunciados, mas quando puderem, espero ter Gabi de volta no Controles pra falarmos mais da sua trajetória.
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