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  • Lucas Resende Toso

Roadout: se Zelda e Mad Max se encontrassem em um deserto roxo

Atualizado: 10 de ago. de 2022

É perigoso ir sozinho. Leve esse carro velho, esse bracelete cyberpunk e essa playlist synthwave com você. Ah, e pelo caminho de desertos roxos tortuosos, estruture seu estúdio com o intuito de poder servir de fertilizante para toda a comunidade de desenvolvimento de sua cidade e região. Além de ter um jogo de estreia ambicioso e competente, a Rastrolabs Game Studio quer “manchar” o caminho dos gamedevs de Fortaleza e deixar suas pegadas para que outros consigam seguir com pelo menos um pouquinho mais de facilidade nessa estrada.

Roadout por si só já é uma jornada interessante. O jogo mistura exploração de masmorras com combate top-down e perseguições de carro por mapas excêntricos. E ambas as partes do jogo são bem feitas e te fazem querer mais. Mas o conceito e execução desse “Zelda misturado com Mad Max” não é o maior trunfo da equipe de desenvolvimento.

“Com a Rastro a gente quer deixar nosso marco fazendo jogos que a gente gosta, da maneira que a gente quer. O ‘Rastro’ vem disso, que a gente quer traçar um caminho. E a parada de pegada, que realmente suja, porque a gente não tem tanta experiência assim”, contou um dos fundadores do estúdio cearense, Gabriel Luis, dando uma certa risada e pedindo “desculpas” caso aquilo soe um pouco prepotente.

Mas não soa não, Gabas, fica tranquilo. E não soa porque a estrutura que a Rastro quer criar é nobre. Gabriel também é diretor executivo da Associação Cearense de Desenvolvedores de Jogos, a ASCENDE, e mostra sua preocupação em desenvolver e oferecer oportunidades para profissionais de Fortaleza.


Além de Gabas, a Rastro foi fundada também pelo programador e solodev Gustavo Rocha, o programador Jefferson Jales e o level designer e clarinetista (sim, clarinetista) Jonatas, todos de Fortaleza, e ainda conta com mais três freelancers para artes, animações e QA. “Acho que só quem não é de Fortaleza é o Derek, animador, que é do Rio. A gente gosta muito dele, mas a princípio a gente queria fazer uma equipe só aqui da cidade pra tentar ativar mais a comunidade. A gente tá tendo um crescimento da área aqui, tem os eventos, mas a gente quer fazer mais do que eventos, que é realmente empregar uma pessoa, mostrar que tem mercado”, acrescentou o diretor criativo, executivo e marketing de Roadout.


E essa essência desbravadora “de manchar a cena” da Rastro fica ainda mais clara com suas maiores inspirações. A primeira é o estúdio independente holandês Vlambeer, da dupla Rami Ismail and Jan Willem Nijman, responsáveis por Nuclear Throne, uma das grandes fontes para Roadout, e por uma postura “entre aspas meio punk, de não dar satisfação pro mercado e fazer as paradas que eles querem”, disse Gabas.



Já a segunda inspiração é o também excelente Free Lives, da África do Sul, estúdio por trás de jogos “excêntricos” como Genital Jousting, o party games sobre pênis flácidos, e o “simulador de violência excessiva” Broforce. “Eu gosto muito desse estúdio porque eles se envolvem com a comunidade, fazem muitos projetos, patrocinam eventos. Quero um dia ter grana pra tentar injetar dinheiro na comunidade, patrocinar equipe menores”, afirmou o desenvolvedor.


E preciso reforçar aqui que Roadout é o jogo de estreia da Rastro. Toda a experiência acumulada pelos desenvolvedores tem o intuito de ajudar quem virá depois. Como a conversa com publishers para a publicação e divulgação do jogo, estratégia para conhecer o processo e também o mercado. “A gente quer, como empresa, voltando pra parada do rastro, chegar e falar ‘Ó, a gente já conversou com publisher funciona dessa maneira. Façam isso, façam aquilo. Isso deu certo, isso não deu.’ A gente quer aproveitar esse primeiro jogo pra pegar tudo”, completou.


Se eu já tinha gostado de Roadout quando joguei a demo do jogo no final de 2021, com certeza fiquei ainda mais animado com a versão final do jogo depois de conversar por mais de hora com Gabas, que foi extremamente simpático em todas as trocas que pude ter. E caso você queira ouvir mais de como a Rastro foi fundada, suas ideias e mais detalhes do que é o jogo, não deixe de ouvir a conversa inteira com o desenvolvedor aqui.


E se quiser ler mais sobre o jogo em si, continua aí no texto que tem um pouquinho das minhas impressões da última demo lançada.

Poder dirigir sem roteiro por um deserto roxo com criaturas e lugares excêntricos embalado por uma trilha vaporwave cyberpunk foi a experiência que eu estava precisando ao entrar nesse terceiro ano de pandemia do coronavírus. Roadout, desenvolvido pela Rastrolabs Game Studio, recebeu uma demo aberta em dezembro de 2021 com cerca de quarenta minutos de jogabilidade linear, mas com uma amostra já satisfatória de seu imenso mapa e profunda exploração.


Eu conheci o Roadout por acaso, em alguma publicação sugerida pelo Twitter do diretor de arte do jogo, o Gabas, e por sorte consegui jogar a demo em seu último fim de semana.

O jogador controla Claire, uma mercenária que realiza entregas e serviços na Zona Morta, um deserto roxo dividido entre facções, que é refúgio da vida orgânica que restou no mundo, uma vez que uma Inteligência Artificial chamada MOIRA tomou conta de todo o resto. Claire não possui memórias de seu passado, mas parece ter alguma ligação com a tal IA déspota.


Os desenvolvedores gostam de definir Roadout como uma mistura entre The Legend of Zelda e os filmes de Mad Max e isso faz bastante sentido. Da franquia da Nintendo a Rastrolabs trouxe a exploração de masmorras, os puzzles e o combate top-down 2D, enquanto as perseguições com carros por desertos futuristas distópicos e o visual espalhafatoso dos personagens deixam bem clara a influência do universo criado por George Miller.


E o brilho do jogo transita entre esses dois cenários muito bem. Apesar de 2D, Roadout possui um sistema de três dimensões em suas dungeons, fazendo com que os cenários girem em quatro direções para revelar novos caminhos, salas secretas e alavancas escondidas para resolver diversos quebra-cabeças.

Mas antes de chegar nas masmorras o jogo apresenta mapas enormes com diversas áreas, biomas e paisagens coloridas para explorarmos dando uma volta de carro. E essa parte com certeza foi uma das grandes surpresas do jogo. Dirigir pelos desertos roxos da Zona Morta pode ser um pouco confuso até você se acostumar com o controle do carro, que lembra um pouco a direção dos GTA antigos, mas fica muito divertido e prazeroso depois disso. Eu conseguiria passar horas só dirigindo por aí descobrindo novos lugares e desviando dos mamutes-meio-máquinas que te atacam por nada. Na demo só não foi possível testar o sistema de batalha dentro dos carros, então fico ansioso para poder ver isso num próximo teste.


O combate nas dungeons, fora dos carros, é simples, mas fluido, e promete ter uma boa diversidade com o sistema de craft e melhorias feitas através do bracelete cibernético que Claire usa. Teremos dashs, atordoamentos, combate corpo a corpo e também a distância, além de outras habilidades e também customizações no Roadout, o carro da mercenária.


O jogo terá três grandes facções inimigas - os biopunks, os cyberpunks e os dieselpunks - e sua reputação enquanto mercenária ditará sua relação com os territórios de tais gangues. O universo de Roadout vai se autogerir e tudo o que você fizer ou não fizer mudará a dinâmica de controle dessas áreas, com outros mercenários procedurais completando as missões que o jogador resolva não fazer. Se você precisar completar uma missão em uma dungeon dominada pelos biopunks e sua reputação com eles estiver ruim, por exemplo, provavelmente sua vida não vai ser tão fácil. Outro ponto que será afetado pelo sistema será a exploração de carro. É bem possível que um passeio tranquilo pelo deserto se torne uma grande perseguição à la Mad Max caso você esteja perto dos domínios errados.

Com mais uma demo um pouco mais encorpada vindo aí, a Rastrolabs planeja lançar a versão final do jogo no segundo semestre de 2022 inicialmente para PCs pela Steam através de uma Publisher ainda não revelada. O estúdio também já está preparando versões para consoles enquanto negocia a chegada do jogo nas plataformas.


Roadout deverá ter uma campanha de cerca de 11 horas diretas, chegando a umas 20 horas contando com as missões secundárias. A ideia dos desenvolvedores é o jogo ter uma espécie new game plus para o jogador poder explorar mais do conteúdo paralelo. Além, claro, das possíveis milhares de horas a passeio por esse universo com a trilha no talo, óculos escuro e cabeça pra fora da janela pra pelo menos fingir que eu posso sair de casa tranquilo.

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