Eu nunca me liguei muito em simuladores de carro. Pra falar a verdade eu nunca me liguei em dirigir, então faz sentido o lance dos simuladores. Mas eu sempre amei controlar carros em jogos. Seja os jogos mais surtados, tipo Need For Speed da vida, que você pode fazer uma curva batendo na parede e acionando o nitro, ou sei lá, o jogo de Carros do PS2, por motivos de controlar o Relâmpago McQueen e fazer minigames fodas. E os arcades também entravam nesse gosto - só colocar no automático e aí ir girando o volante sentindo as curvas.
Outra coisa que eu gosto muito é o synthwave. Nos últimos tempos, uma das poucas coisas que conseguem me colocar num estado mínimo de concentração pra conseguir escrever são essas playlists infinitas com synthwaves retrowaves cyberpunk do youtube. Não sei, mas tem algo nos sintetizadores e estética sonora dos anos 80 que me acalmam.
Tudo isso só pra explicar por que Slipstream pega tão fácil e tão bem em mim. Ainda mais depois de conversar com o desenvolvedor do jogo, o mineiro Sandro Luiz Paula (Ansdor), e notar muita coisa em comum com ele, como o primeiro contato com o RPG Maker, a faculdade de Jornalismo feita nas coxas e a predileção por letras minúsculas.
“Ele se mantém fiel a essência de Outrun, de ser uma corrida de experiências sensoriais, lugares bonitos, boa música e coisas assim”
A conversa também me fez ver o porquê de Slipstream me conquistar: Sandro vê seu jogo como uma experiência visual e artística, e não um simulador. É uma viagem entre cenários coloridos e infinitos, uma trilha eletrônica e orgânica que ajuda nessa sensação de infinitude e controles simples, mas desafiadores. E por mais que o próprio dev não goste tanto hoje em dia, é como estar dentro de uma das playlists de synthwave vaporwave retrô lofi que citei. Logo, é uma chuva de tranquilidade pra minha cabeça dispersa.
Sandro, ou Ansdor, sofre uma paixão incurável pelos videogames, relacionamento instantâneo que começou quando uma prima lhe apresentou a um Super Nintendo que emprestou de um amigo. Um tempo depois jogou Sonic e, principalmente, Sonic 2, jogo que “moldou seu gosto” e virou sua maior referência dentro do desenvolvimento.
Em Slipstream mesmo, o dev imaginou as pistas como extensão das fases do Ouriço da SEGA. Algo como “o que acontece além daqueles cenários, nas cidades que ficam no fundo?”. E, bom, para Sandro o que acontece são grandes corridas.
“Tanto no Sonic quanto no Slipstream, correr em alta velocidade é uma recompensa da mecânica”.
Mas além da parte artística, do “será que esse lugar seria uma fase de Sonic”, o desenvolvedor também acabou colocando outra característica importante de seu jogo preferido em Slipstream: a sensação de conquistar a velocidade aos poucos. Atingir o ápice da aceleração demora, e qualquer erro ou batida faz você voltar à estaca zero. Mas superar a frustração e chegar na velocidade máxima é o que faz toda a corrida valer a pena.
Slip surgiu de uma curiosidade de Ansdor de saber e testar como os arcade racer dos anos 80 e 90 conseguiam replicar uma sensação de 3D nas pistas usando apenas gráficos 2D. Ele então descobriu o conceito do pseudo-3D e implementou isso criando uma engine própria para seu jogo. A primeira versão de Slipstream começou a ser pensada em 2014 e foi finalizada em 2018.
Quatro anos depois do primeiro lançamento nos PCs, a publisher BlitWorks procurou o dev para portar Slip para os consoles. E essa foi a desculpa que o mineiro precisava para revisitar Slipstream, reescrever todo o seu código e afinar ainda mais o jogo.
Quase dez anos depois do primeiro lapso do jogo em sua carreira de “quase-solo-dev”, Ansdor não pensa em uma continuação direta para Slipstream. Suas duas maiores e melhores ideias atualmente são um Monster Rancher (seu jogo preferido) com estética de terror ou um jogo de corrida espacial a la F-Zero e Wipeout, sendo um “sucessor espiritual” de Slipstream. Ambas me interessam muito.
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