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As engrenagens abertas daquela indústria que não existe

  • kelsonbh
  • há 17 horas
  • 5 min de leitura

A "Indústria de Games" não existe, mas o seu ecossistema local, sim!


Em 2023, o acadêmico, escritor e crítico cultural Brendan Keogh chacoalhou a grande máquina de fliperama que é a indústria de games ao dizer que… bem, que ela nem existe.

Essa pancada veio em The Videogame Industry Does Not Exist: Why We Should Think Beyond Commercial Game Production (A indústria de videogames não existe: por que devemos pensar além da produção comercial de jogos), livro publicado pela MIT Press. Nele, Keogh aponta, amparado por pesquisas e entrevistas, a realidade por trás da bilionária "cena" de produção de joguinhos.

De acordo com o autor, “embora a produção de videogames seja mais comumente imaginada como algo que acontece em grandes corporações multinacionais com estúdios do tamanho de campos de futebol, produzindo blockbusters com qualidade hollywoodiana para consoles, hoje há mais desenvolvedores trabalhando em equipes com menos de cinco pessoas do que em equipes com mais de 250”.


Acontece que para quem acompanha o Controles Voadores não tem novidade nenhuma nisso, certo?


Porém, existe uma leitura aqui que considero ainda pouco explorada: a que versa sobre as cidades e como lidamos com elas. Mas, antes de chegar nesse ponto, precisamos falar sobre números.


“Bilhão com ‘B’ de bananada”


Em 2013, GTA V tornou-se o produto cultural mais lucrativo da história, faturando mais de 6 bilhões de dólares. Isso supera as bilheterias de Avatar e Vingadores: Ultimato somadas e — acredite — é mais do que Luan Pereira faturou até agora com sua discografia.


GTA V brotou na cultura pop pouco mais de um ano após o lançamento de Indie Game: The Movie, documentário que, se por um lado jogou luz sobre o cenário independente, por outro talvez o tenha feito com as tonalidades erradas. Junte as duas coisas e temos o roteiro perfeito para quem sonha em ver — ou projetar — a indústria de games como algo puramente lucrativo, inclusive no setor indie.


Se retrocedermos na linha do tempo, temos a crise de 2008 expondo as contradições do capital global. Se acelerarmos um pouco, chegamos ao Brexit, Bolsonaro no SuperPop, Trump e a reforma trabalhista brasileira. O discurso neoliberal vendeu a produção de games com a mesma lógica do clássico comercial da Folha de S.Paulo: é possível contar mentiras dizendo apenas verdades.


Durante uma década, cifras astronômicas da Newzoo saltitaram por todos os lados até Keogh mostrar o óbvio: os números são reais, mas a forma como os compreendemos, não. É positivo que exista um mercado bilionário, especialmente para quem deseja viver dele sem "morrer de fome" ou atolado em boletos.


É aqui que começamos a regionalizar o assunto.


Os sotaques da indústria


Em 2015, enquanto a novela Babilônia era transmitida (e esquecida) pela Globo, tínhamos 1.951 jogos independentes lançados na Steam. Em 2024, esse número saltou para 8.554 — um recorde até agora.

Fotografia promocional da novela Babilônia, da Rede Globo, apresentando três atrizes protagonistas em pé, lado a lado, em um ambiente interno sofisticado. À esquerda, Gloria Pires com cabelos curtos e blusa cinza; ao centro, Camila Pitanga com cabelos longos cacheados e regata azul estampada; e à direita, Adriana Esteves de braços cruzados vestindo uma jaqueta marrom. A iluminação é suave e o clima é de seriedade.
"Olhar de quem está ouvindo que a 'indústria de games' é bilionária, mas sabe que o boleto do estúdio indie vence amanhã"

Não quero aqui entrar em uma discussão sobre a qualidade dessas produções. Quero apontar o óbvio: essas produções vêm de vários lugares, inclusive da América do Sul. 


Acontece que para quem acompanha o Controles Voadores não tem novidade nenhuma nisso, certo?


O The Latin American Games Showcase exibe anualmente o vigor latino, e o Premiação Sem Prêmios destaca a quantidade de jogos artesanais produzidos do norte ao sul do Brasil. Projetos que, via associações e coletivos, têm acessado recursos federais, estaduais e municipais. Foi assim que nasceu Magenta Arcade 2, da Long Hat House (mesma de Dandara), financiado pelo edital BH nas Telas.


Agora chegou a hora de dar uma espiadinha mais de perto na nave do desenvolvimento municipal de games.


As pernas cabeludas que conhecemos pelo caminho


Recife, Belo Horizonte e São Paulo são ecossistemas reconhecidos, mas cidades como Niterói, Uberlândia e Contagem mostram que a produção pulsa para além das metrópoles.


Proponho um novo olhar para essas engrenagens. 


Durante muito tempo falamos sobre a indústria brasileira de games, sobre mostrar que, sim, é possível termos pessoas vivendo de pesquisa e criação de jogos digitais aqui no país. E hoje, quando pensamos em país, temos diversos cases de sucesso para colocar em um ppt.


Dá pra fazer um evento com os melhores jogos do ano, trazendo aqueles realmente bons e ainda deixar vários outros nem tanto (ou só ruins mesmo) de fora. Mas também dá para ir além disso.


Em 2023 eu produzi o FASE 2, um podcast em formato documental, onde, em sua primeira temporada, abordei a história dessa indústria mineira de games - que não é indústria. Esse podcast nasceu do que eu conhecia, trabalhava e estudava sobre o tema nos últimos anos.


No final de 2025 eu digivolvi essa primeira temporada para Minas Arcade: um portal onde abordo não só a produção de games aqui no meu estado, mas todas as nuances relacionadas a ela, como as políticas públicas estaduais e municipais, os game studies vindos de universidades presentes aqui em Minas e por aí vai.

Acredito que, além da visão nacional do Controles Voadores, precisamos de um Minas Arcade para cada região. Precisamos cobrir o setor localmente — algo que os grandes conglomerados de mídia não farão — em rede com outros portais independentes. 


Apesar de quase nenhuma experiência ser única, principalmente na América Latina — e taí a capa do último álbum do Bad Bunny para não me deixar mentir —, as cidades tem suas características próprias que, em maior e menor grau, impactam no resultado dos games produzidos ali. Seja através da cultura regional e do acesso à ela, ou por sua qualidade de infraestrutura de energia e internet, por exemplo.


Sem contar a já comentada disponibilidade de recursos públicos para produção de obras audiovisuais.


Todo esse emaranhado de referências, possibilidades e identidades locais, penso, são melhor absorvidas e transformadas por quem está ali, vivendo aquele meio. Acho que dificilmente alguém de fora do Recife criaria um Agente Secreto tão bom quanto Kleber Mendonça Filho.

Fotografia promocional do filme Agente Secreto, de Kleber Mendonça Filho. O ator Wagner Moura, com barba e camisa branca de manga curta, está dentro de um orelhão amarelo clássico, segurando o telefone vermelho contra o ouvido com uma expressão séria e vigilante.
Wagner Moura em cena de 'Agente Secreto'. Assim como no cinema de Kleber Mendonça Filho, o desenvolvimento regional de games ganha força quando abraça suas próprias referências locais

E aqui não me refiro só a quem produz games nessas localidades, somo a essas pessoas quem produz podcasts, vídeos, textos, artigos, todo tipo de conteúdo a respeito deles.


Mas ainda dá para colocar mais um ingrediente nesse caldo todo.


Os condenados da terra


Não dá para ficar com cara de Pikachu surpreso ao perceber que as volumosas cifras do mercado de games vem atraindo não só pessoas interessadas em produzir joguinhos, como também aqueles interessados em uberizar (ainda mais) o setor, região atrás de região. 


Porém, dá para entender perfeitamente quem cai no papinho dessa turma.


O grande volume de games disponíveis em plataformas como a Steam — junto à muito lixo feito por IA — cria mais uma barreira para os indies que teriam uma chance, caso o público os descobrisse no meio de tanta tralha. E essa possibilidade é uma das principais razões que fazem com que produtoras e produtores acabem entregando parte do seu faturamento nas mãos, não de uma publisher séria e capaz de realmente criar oportunidades para um game, mas sim nas de quem tem o pensamento mais alinhado com um Peter Thiel da vida.  


Ao criar uma rede de pessoas produtoras de games nacional, acompanhados por um atento olhar local, fica mais fácil divulgar o que há de melhor no setor, entender onde é possível aperfeiçoar, colocar para fora das universidades as importantes pesquisas da área e ainda buscar reduzir o volume desse canto da sereia de quem deseja ter um catálogo com vários jogos sem produzir nenhum. 


As engrenagens dessa indústria que não existe estão abertas, talvez precisamos nos unir para entender melhor como elas estão funcionando.


2 comentários


Rafa Braga
há 10 horas

Aí você deu o papo, meu camarada, Kelson! A saída é construir nossas próprias redes. Quero ser um velho andando na rua carregando um fliperama e vendendo a ficha a 1 real :D

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Victor de Paiva
Victor de Paiva
há 17 horas

Gigantesco, Kelson! Excelente artigo!

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