Telethugs ZX: minha homenagem ao trabalho do amigo Pedro Paiva
- Paulo Amaweks

- 20 de mai.
- 14 min de leitura
Atualizado: 30 de mai.
Os teletubies cresceram e adquiriram consciência de classe!
Quero reproduzir aqui uma sequência de textos que escrevi em virtude do lançamento de Telethugs ZX, meu último game para ZX Spectrum que é um “demake” (ou remake, ou releitura? Sei lá...) de Telethugs para PC. Tome fôlego, ou leia em partes, não sei, faça como preferir.
Lembrando que para jogar Telethugs de ZX, a versão original de PC, e muitos outros jogos, basta apoiar os "Mais Odiados do Videogame" em: https://apoia.se/maisodiados
Mais Ódio, Menos Playstation

Quem já me acompanha a algum tempo talvez saiba o quanto eu admiro o trabalho de meu amigo joguinista Pedro Paiva. Desde que eu descobri seus jogos, creio que desde 2014, meu trabalho se inspira e também dialoga com o Trabalho do Pedro. Faz algum tempo que eu penso em fazer uma versão ZX Spectrum de algum jogo do Pedro, e agora que temos a parceria, junto com o Daniel Dante e outros amigos, juntos como “Mais Odiados do Videogame”.
Hoje e nos próximos dias vou publicando aqui no blog os textos relacionados ao lançamento desta edição (remake, ou demake se preferir) de Telethugs para ZX Spectrum.

Mais ódio, Menos Playstation, o longo e atual trabalho do Pedro Paiva
Em 2014 eu terminei e lancei meu primeiro game, As Aventuras de Zé Baldinho (PC), e realizava a primeira atividade de criar jogos com turmas de alunos enquanto professor de artes na escola pública. Pesquisando na internet se alguém mais fazia algo semelhante eis que esbarro com o Blog “Mais Ódio Menos Playstation”, do Pedro Paiva, que estava realizando um trabalho semelhante, mas muito mais radical até, pois tinha turmas de alunos de jovens e adultos encarcerados.

Antes de falar dos jogos do Pedro, é preciso frisar que ele vai muito além da criação joguinista: como militante anarquista ele traz reflexões sobre política, acesso ao videogame, crítica à nostalgia, construção de fliperamas como espaços coletivos para o videogame independente, entre outros. E tudo isso com experiências práticas e reflexão, pensamento e ação um dando subsídios para o crescimento do outro, como eu acredito que deve ser. Não é a toa que mantenho um diálogo constante com o trabalho do Pedro, inclusive foi esse contato que inspirou meu segundo game, Marlow, que tem um protagonista anarquista em um futuro distópico. Quem quiser conhecer mais é muito indicado ler seu Blog: https://menosplaystation.blogspot.com/

Mas falando dos jogos, Pedro já experimentou muita coisa desde suas primeiras produções, dialogando referências do videogame com outras “de fora”, sempre se apropriando de personagens da cultura popular e pop de forma irônica ou satírica. Alguns dos jogos mais antigos do Pedro exploram os limites do “anti-jogo”, da arbitrariedade das regras em analogia ás arbitrariedades da sociedade no capitalismo, entre outros temas. Mas a partir das experiências com a construção de fliperamas e seus espaços o Pedro passa a focar mais no estilo “arcade”, de ação e jogabilidade simples, e Telethugs é um de seus trabalhos que expressa essa direção. Em relação à experiência dos Fliperamas iniciada pelo Pedro, quem desejar saber mais pode ler o texto que escrevi a pouco tempo atrás aqui no blog: https://diarioartografico.blogspot.com/2024/12/a-redescoberta-do-fliperama.html

Telethugs, 2019, o game para PC - https://menosplaystation.itch.io/telethugs
Telethugs é um game de "andar e atirar" originalmente criado e publicado para PC por Pedro Paiva em 2019, claramente inspirado no game Robocop de fliperama. O legal do jogo é como o Pedro articula as referências da cultura do momento de forma satírica, nos inimigos, bosses, cenários, e a começar pelos próprios Telethugs.

Imaginem que os infames Teletubies, personagens do programa infantil para bebês, cresceram, encararam a realidade da vida no capitalismo, e se tornaram um coletivo “casca grossa”. Referências do videogame, como das “Tartarugas Ninjas”, se misturam com política e referências da televisão. Inimigos são os coelhinhos dos Teletubies, “Minions” mais do que simbólicos, o casal das agendinhas “amar é”, personagens como “Smilinguido” ou Thomas o trenzinho. Tudo em tom de paródia e muito bem sacado.

Quando as pessoas pensam em “referências culturais” elas frequentemente se remetem a cultura consagrada e legitimada por instituições de poder. Quando falam em “cultura regional”, pensam em temas da tradição ou em estereótipos do folclore. É preciso dizer que os usos que o Pedro faz da cultura popular foge desses clichês, mas quando a gente vê as pessoas jogando ao vivo no fliperama, como eu já vi, a reação delas é de reconhecer e rir das referências e da forma que o Pedro as utiliza.

As músicas dão uns parágrafos à parte. Novamente o Pedro é certeiro no recorte cultural e referências das músicas. Quero então comentar a maioria das faixas:
Tela título: Gangsta Paradise - música do rapper Coolio que é una adaptação de "Pastime Paradise" de Stevie Wonder. A música foi encomendada para o filme “Mentes Perigosas”. O importante é que virou um hino para o RAP mundial, facilmente reconhecida e cabe como uma luva para a tela título. Confira a original aqui https://youtu.be/6-IRnDofg6Y
Fase 1: Subúrbio - música inspirada no tema dos Teletubies. Claro que não podia faltar o infame tema, que serve apenas de base para a composição mais “tensa” da faixa do game.
Fase 2: O trem, adaptação de "o Trem" de RZO. Mais um RAP, agora nacional e que tem como tema os “surfistas de trem”, também condizente com o cenário do game. https://youtu.be/_AycHaPQJG0?si=-H0hscvp7xEJXCj
Fase 3: Cemitério - Adaptação de "Calafrio Melô do Terror”, de MC Jack. Um RAP um tanto “incomum” que tem como tema aquele cinema de horror que lembra os filmes preto e branco da Hammer, mas também com um toque de Zé do Caixão. Tudo a ver com o cenário. https://www.youtube.com/watch?v=bTTjNZ3WEtI
Fase 4: fase do carro - adaptação de "Lata Velha", da banda Landau, já preparando o jogador para enfrentar o último chefe, o próprio Luciano Huck, que por sinal tem a música tema de seu programa adaptado no game. https://youtu.be/D66Bgklt9rE
Chefões: Música Inspirada em "Violent Revolution" da banda Kreator, um trash metal veloz para o tema e tensão dos chefões. https://youtu.be/4ntwKzpX9Cg?si=x7rYsHBbHGHqZb6B

Telethugs é relativamente simples, mas é o tipo de game na medida para se jogar no fliperama, ele não precisa de mais complexidade ou mesmo de ser mais longo do que é. O legal dele são essas referências culturais, e o pessoal que joga acaba aproveitando bem os 5 minutos que passa jogando sua “ficha”, seu tempo de jogo antes que acabem as vidas do jogador.
História em Quadrinhos

Pouco tempo depois do game o Pedro realizou algumas histórias em quadrinhos dos Telethugs. Eu tenho uma em formato impresso aqui, e ela claro já serviu de referência para o jogo de ZX Spectrum, mas isso falarei outro dia. O gibi foi editado de forma simples, como um zine, pela editora Monstro dos Mares.
Tá aí outro ponto de contato e diálogo entre meu trabalho e o do Pedro; a vontade de experimentar outras linguagens além do próprio game. Não poderia ser diferente, até por que nossos games também bebem de inspiração em outras linguagens e na cultura popular.
Mais Odiados do Videogame

Esta é a mais recente iniciativa do Pedro, e pela qual eu sou muito grato por que acabou me incluindo. O Pedro teve um ato muito generoso de transformar o que antes era o “Menos Play” em Mais Odiados do Videogame, uma verdadeira coletivização do selo, colocando em prática algumas das ideias que já vinha desenvolvendo a respeito do videogame independente, dentro das nossas possibilidades. Apoiadores do Mais Odiados do Videogame tem acesso a meus novos jogos (e aos poucos aos antigos também), além dos jogos do Pedro e em breve também de Daniel Dante.
Telethugs para ZX Spectrum – um making of
Acho que este é o primeiro fruto genuíno de minha contribuição no "Mais Odiados do Videogame", e algo que realizei também como uma homenagem ao extenso trabalho de joguinista do Pedro, como já exposto nos parágrafos anteriores. Tentei pegar a essência do jogo do Pedro, e fiz as adaptações necessárias para o hardware do ZX Spectrum, ao mesmo tempo em que tomei a liberdade de modificar alguns detalhes, que por sorte agradaram ao Pedro Paiva também.

Foi um projeto realizado em menos de dois meses, num trabalho intenso e hiperfocado (não a toa que fiquei bem sumido das redes sociais nesses meses. Planejei tudo de antemão, o número de telas, o que mais ou menos teria nelas, e tentei seguir ao máximo meu planejamento, tudo para não furar meus próprios cronogramas. Foi um pouco coisa de maluco me propor a fazer tudo em 5 semanas, mas tá aí o resultado final. Mas para não me enrolar, vou falar mais pontualmente de alguns aspectos da feitura dessa versão ZX Spectrum de Telethugs:

Personagens: Se no jogo original é possível escolher entre os 4 Telethugs, cada qual com um armamento diferenciado, para o ZX Spectrum tive de reduzir o jogo a apenas um personagem. Não podia me dar ao luxo de ter tantos sprites na memória, e ainda tem a questão das cores: a cor dos sprites, no ZX Spectrum, é dada pelo cenário ao fundo, e cada Telethug tem uma cor característica. Ainda, com uma paleta bem limitada, poderia ter problemas de contraste, então optei pelo personagem amarelo contra um fundo geralmente escuro.
Número de jogadores: o jogo original pode ser jogado por dois jogadores simultâneos, como todo bom árcade. Infelizmente, pelos limites de sprites em tela, eu também tive de abandonar essa possibilidade. Atualmente posso ter um total de 14 sprites na tela. O personagem do jogador já gasta 2, quando atira pode ter até 3 tiros na tela, totalizando 5. Sobram então 9 sprites para inimigos na tela, o suficiente para ter um desafio legal nas fases, mas não para um segundo jogador.

Pode não parecer, mas chega a ter até 14 sprites (de 16x16 pixels) nessa tela (ou em outras mais), contando com os tiros do jogador, do inimigo, e algumas sprites invisíveis dos minions que pulam de trás da cerca, sendo este o número máximo que a engine MPAGD suporta.

Fases: tentei reproduzir da melhor maneira que pude os estágios 1, 2, e 3 do jogo original, mas criei um level design novo, por que não? Achei que assim ficava mais divertido para mim como desenvolvedor, e também sempre gostei quando antigamente um mesmo jogo ficava bem diferente entre um videogame e outro (a exemplo de Aladdim de Snes e Mega Drive). Até por isso tomei mais liberdades quanto à fase 4 (a última no jogo original), e criei uma nova quinta e última fase, o aeroporto, inspirada no clássico game “Shadow Dancer” dos fliperamas. Essa mudança, além de pura liberdade artística, foi também para acomodar as alterações que fiz nos chefes e na história.

Chefes: Tentei manter a maioria dos chefes, mas fiz algumas óbvias alterações. No primeiro Boss, Smilinguido, mas troquei o tanque de guerra com aspirador por uma retroescavadeira, já que precisava ser mais sintético ao passar a ideia de que ele estava demolindo o centro cultural (no game original existe toda uma introdução do boss mostrando isso). Para a fase 4, bem modificada, introduzi um “transformer” de Boss. Tentei manter o espírito do trabalho do Pedro incluindo algo que fosse bem da cultura pop.
Mas a maior diferença foi que, no lugar do Luciano Huck como o vilão final, coloquei o capitalista do jogo monopólio. Não foi por querer poupar a celebridade global que fiz isso, com certeza, mas por que queria fazer algo mais universal, pensando que o público estrangeiro inevitavelmente iria jogar o game. E isso nos traz para a consequente mudança:
A história: Telethugs de PC não tem muitas “telas de história”, como é normal em jogos de fliperama. Mas como minha adaptação foi feita para um sistema “doméstico”, e como tinha em mãos o material do gibi dos Telethugs que o Pedro Produziu posteriormente ao jogo, pensei em adicionar uma tela de introdução e algumas de final, baseadas nas artes do Pedro para a revistinha. Apenas que no lugar do Luciano Huck eu coloquei o Burguês do Monopólio nas cenas, adaptando tudo para os limites de resolução e formato de tela do ZX Spectrum.

Músicas: uma das partes mais divertidas foi reescrever as músicas do jogo original de PC para o ZX Spectrum utilizando o Vortex Tracker II. Além das músicas que o Pedro já havia utilizado na versão de PC, para a nova fase final do jogo eu escolhi adaptar "Banditismo por uma questão de classe”, de Chico Science e Nação Zumbi (https://www.youtube.com/watch?v=jDI5rZCntPc). Queria uma faixa que estivesse no espírito das demais que o Pedro havia utilizado, e precisava de ser algo que eu conhecesse, admirasse, e fosse brasileiro, então achei essa a opção perfeita.
Falando no tracker, preciso dizer que é um desafio legal este de fazer as músicas para o chip de som ZX Spectrum por que lá temos apenas 3 canais PSG, ou seja, só 3 sons simultâneos que podem ser gerados como ondas quadradas ou ruído branco. Em algumas músicas eu “compacto” dois sons no mesmo canal duplicando os instrumentos da bateria: junto com o ruído branco coloco um som de tom que serve de baixo. Isso deforma um pouco o som da bateria, mas ainda mantém a percussão e me garante um som de baixo no mesmo canal de som. Tem suas limitações, mas dá de ter 4 sons em simultâneo nestes 3 canais de som, o que é fantástico.
Outro detalhe legal veio do esforço em transpor o “flow” do vocal de RAP para algumas das músicas. Nas músicas da tela título e do cemitério eu tentei fazer isso, criando uma melodia que simula a do vocal original. E a própria música do Nação zumbi também tem, por que o vocal de Chico Science as vezes bebe bastante do RAP. Eu não sou um grande ouvinte de RAP, nas me pareceu que o lance para as “melodias vocais” era repetir a mesma nota algumas vezes e ir crescendo ou decrescendo na escala apenas depois de algumas repetições. As mudanças de nota na escala também são poucas, as vezes com cromatismos (notas “de fora” da escala mas que estão logo ao lado da nota anterior). Me parece que é isso que dá um peso pro vocal de RAP, é tipo um "staccato", que dá a nota já na lata, com tudo, e para logo em seguida, sem nenhuma entrada suave.

E caminhamos para as considerações finais...
Telethugs ZX
O game original do Pedro Paiva é assim, cheio de referências á cultura popular em geral, sendo o RAP uma das importantes. Eu que não tenho assim tanta familiaridade com o RAP enquanto estilo musical, fiquei pensando bastante a respeito disso, do pouco que sei, e de como se articula com o game, e mesmo para além deste game: para nossa prática enquanto joguinistas independentes.
A importância da “citação”
No RAP se utiliza um recurso que é quase um conceito, que chama de “citação”. Todos sabem que o Rap se utiliza do recurso dos “samples”, que a parte musical, instrumental, é em certa medida uma colagem de fragmentos retirados e modificados de outras músicas do passado. Mas a ideia da “citação” é a de quê os fragmentos não podem ser escondidos, mascarados, mas pelo contrário explicitado, para ficar claro a qualquer um que tenha a referência de onde saiu aquele fragmento sonoro.
Eu quero pegar esse gancho pra falar de duas coisas: uma que tem tudo a ver com o Telethugs, e outra que vai para muito além e diz respeito ao videogame independente brasileiro como todo, ou ao menos àqueles que querem construir algo em termos de comunidade.
Telethugs, de Pedro Paiva, que se utiliza de algumas músicas de RAP, é um exemplo visual da “citação” de que estamos falando. Você consegue identificar de onde saíram os elementos. Essa abordagem é legal por que ao mesmo tempo é intelectualmente honesta, também ressignifica esses elementos em outros contextos e articulações entre estes. O trabalho do Pedro, não só nos games mas na escrita do blog e no trampo com os Fliperamas, é orientado por esta honestidade intelectual que é admirável e muito bem vinda.

E isso remete a todos nós joguinistas independentes. Quando criamos nossos games, e principalmente quando escrevemos a respeito deles ou dos jogos de colegas, é tentador, até por conta do tipo de relação que temos com a internet, falarmos as coisas esquecendo de citar de onde tiramos certas ideias ou relações tecidas. De minha parte eu, que escrevo sobre meu próprio trabalho de criação com alguma frequência no blog, tenho tentado sempre citar de onde tiro as coisas. Não é incomum eu citar amigos como o Luiz Souza ou o Pedro Paiva, por que com eles o diálogo é frequente e suas reflexões me instigam a seguir com as minhas, dão ideias que aproveito em meus jogos, etc.
Tem um fator de honestidade intelectual aqui, mas não quero que se pense apenas na questão moral. Tem algo muito mais importante aqui do que “mau caratismo intelectual”, de quando as pessoas não dão o devido crédito de onde tiram fragmentos ou ideias completas. Já vi pessoas, por exemplo, utilizando do trabalho do Pedro Paiva sem lhe dar o crédito, nitidamente numa tentativa de “esterilizar” o conteúdo político, ou com medo de soar radical. Numa época em que uma pesquisa de poucos minutos na internet já pode te dar referências sobre muitos temas, fica ainda mais feio ser pego em desonestidade intelectual. Mas eu acredito que por vezes isso aconteça por que falta a consciência da importância do que temos todos nós realizado no campo do videogame underground e independente.
Então é preciso entender que o que estamos fazendo no videogame independente nacional, criando jogos e pensando em sua relação com a sociedade e a cultura, escrevendo e divulgando essas reflexões seja em forma de ensaios ou textos jornalísticos, é um trabalho intelectual. Escrever sobre o tema, falar de quem faz e tem criado é também um trabalho de divulgação intelectual e que tem o papel de “dar nome as coisas”, além de permitir a devida visibilidade ao criador original. É preciso ter essa noção de que o que fazemos é um trabalho intelectual para também assumirmos a responsabilidade disto: não é “oba oba”, não é qualquer coisa, e os autores originais merecem o devido respeito.
O outro detalhe que é preciso ter consciência diz respeito a “criação do campo”. Sendo bem direto, funciona assim: quando é apenas um “maluco” solitário falando as coisas, você tem pouco respaldo das pessoas, sua fala tem menor validade. Mas quando nós citamos uns aos outros, referendamos os trabalhos dos colegas que nos inspiram, explicitamos os diálogos entre as produções que nos permitiram também crescer e chegar em nossas próprias ideias, a coisa ganha outra legitimidade. Deixa de ser “apenas um maluco falando sozinho” para no mínimo ser “meia dúzia de malucos”, me entendem?

Em algumas conversas com o Luiz Souza nós nos lembramos dessa lição da história da arte: todos os movimentos estéticos na história da arte, em especiais os do modernismo, fossem os surrealistas, dadaístas, e os próprios modernistas brasileiros, só tiveram relevância ao se tornarem grupos que se referendavam e assim criaram um movimento e um campo dentro da arte. Por que não aplicar isso também em outras áreas?
Para adentrar mais a fundo nas reflexões do Luiz, indico ler a Revista Anacronia e o manifesto da Arte Anacrônica neste link.
Então em resumo, citar os colegas não só mostra que você “faz o dever de casa” de pesquisar sobre um tema antes de se meter a escrever, sem se apoiar apenas em sua própria cabeça, que você lê e tenta entender o trabalho dos colegas, mas também ajuda a criar um “campo” de reflexão que pode ser mais referendado pelos pares. Ser intelectualmente honesto nos faz crescer todos e cria um tipo de comunidade.
Eu termino esses pequenos escritos sobre o lançamento de Telethugs ZX com esse pedido e também alerta aos colegas joguinistas independentes e jornalistas do meio: não percam a oportunidade de citar os colegas. Não se iludam de achar que suas ideias são totalmente originais e geniais, é sempre bom exercitar a humildade, e além do mais isso engrandece a todos nós por que cria um campo de diálogo intelectual e um movimento vivo. E me perdoe alguém que eu tenha esquecido de citar em algum momento, mas sigo no esforço para tanto.
Edit: por coincidência do tema, o Vírgula Leal veio com uma proposta muito bacana para o jogo atual de PC dele: criar ícones com links para a as páginas de jogos de amigos desenvolvedores brasileiros. Minha fala é mais referente aos textos, nem tanto aos jogos em si, mas achei legal mencionar a iniciativa dele. Confira em: https://bsky.app/profile/virgula.jogojoia.com/post/3lobumx37es2l
E se você chegou até o fim deste textão, muito obrigado, tu és guerreiro...










Sensacional! Obrigado por compartilhar mais do seu processo com a gente!
Fiquei presa do incio ao fim na leitura do teu texto! 🤩🤩🤩 Concordo totalmente com o 1° comentário realizado aqui 💯🎯 🔝 D+
Muito bom poder ler seus textos a respeito do seu trabalho e dos colegas. A forma como você documenta o processo de criação é bem inspirador. Abraço!