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O Modo Easy matou toda a minha família! Por quê resistem tanto ao modo fácil?

  • Foto do escritor: Livia Scienza
    Livia Scienza
  • 11 de set. de 2025
  • 8 min de leitura

Nunca me esquecerei do dia em que cheguei em casa depois do trabalho e o Modo Easy havia raptado e matado toda a minha família. Ele destruiu minha vida.


Dos mesmos criadores de "Jogo é arte?" e "Pode ter Política em Jogo?" vem aí o "Modo Easy nos Jogos"!. Essa temática supostamente polêmica vira e mexe retorna às redes sociais com todo seu poder, gerando debates acalorados entre defensores do modo fácil e haters do modo fácil.


Coloca um heavy metal pra ler essa matéria aí camarada aqui a gente é HARDCORE HEAVY DA PESADA DO MODO DIFÍCIL. Se você é fraco pode parar por aqui.


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Tive a ideia de fazer essa matéria após ler alguns comentários em um post do insta sobre players que estão usando mod para ter mais facilidade ao jogar Silksong. É um comentário melhor que o outro e vindo tanto de homens quanto de mulheres, viu? Saca só.


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Nesta matéria de dificuldade elevada (?) iremos abordar alguns pontos que dizem respeito ao tal do Modo Fácil. Tá preparado? Como assim não? ARE YOU READY??? Pronto ou não aqui vamos nós.


  1. O Modo Easy mexe com o Ego


O ano é 2007. Você chega na festinha de 14 anos dos seus amigos. Um playstation 2 brilha no canto direito do salão. Há várias cadeiras posicionadas ali e todos te olham. Você caminha até um grupo de adolescentes e o vento bate nos seus cabelos. Sua aura brilha. Você pega um dos controles. Sorri. "Eu jogo no Expert". Você vira um sayajin. Fogos explodem atrás de você. Todos caem no chão voando em câmera lenta.


Você é um DEUS.


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Soa familiar? Bom, isso parece uma atitude razoável quando falamos de adolescentes, um grupo de indivíduos descobrindo sua identidade e lutando por sobrevivência em uma dinâmica social selvagem. Certo....?


Bom, muitos... MUITOS indivíduos continuam com essa mesma mentalidade mesmo depois de adultos. Jogar games "difíceis" se torna uma identidade. Um distintivo. Um diferencial. Um ego boost. Pelo contrário, dizer que jogo no modo fácil é como dizer que você é fraco. Você não é alpha. Você não é macho o suficiente. É sobre uma questão de poder e hierarquia.


Em minhas vivências pelas redes sociais e esgotos do submundo gamer, notei como os defensores dos jogos difíceis possuem um certo padrão comportamental. Uma certa prepotência. Arrogância. Um toque de misoginia. Um intenso ódio por minorias e pela cultura WOKE. Um amor DILACERANTE homoafetivo pela figura do homem másculo. Um amor aos ideais de meritocracia.


Pra ser bom você tem que suar! Você tem que treinar! Você tem que falhar e tentar de novo! E de novo! E de novo! E de novo! AAAAAAAAAAAAAAAAAARGH (gritos indistintos).


O submundo Gamer assim tipo Zaun de Arcane onde habitam os HATERS do MODO EASY.

  1. Não porque NO MEU TEMPOOOO


Existe um fenômeno muito curioso e geracional. A geração mais velha que a anterior sempre acha a geração atual "fraca", "fresca" ou que tem tudo "de mão beijada". Isso não ocorre só no mundo gamer. Isso ocorre no mundo acadêmico, no mundo empresarial.... E por aí vai.


Isso ocorreu com os millenials. E agora? Os millenials fazem o mesmo com os Gen Z. E tenho certeza que muitos Gen Z farão isso com os Gen Alpha.... penso ser um misto de nostalgia com raiva pelo tempo que passou e não voltará nunca mais.


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Tá bom, vovô. Vamos ali sentar um pouquinho.


Mas pensa comigo: muitas coisas avançam. Isso inclui o Game Design. Hoje em dia temos um conhecimento muito maior sobre acessibilidade e usabilidade. Talvez os jogos de hoje em dia sejam apenas mais bem feitos. Não tô falando que todo jogo ultra difícil é mal feito! Pelo contrário! Uma dificuldade bem balanceada proporciona diversão. Uma dificuldade artificial (do tipo "vou colocar 200 inimigos aqui só pra deixar difícil risos risos") é que pode ser o problema.


  1. A Meritocracia nos Games e a Identidade


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O Espírito do Game. Medo de acordar de madrugada e o espírito do game puxar o meu pé e falar "GG EASY".


A Honra Eterna. Um gamer ou um samurai? Tá vendo como muitas pessoas usam os games pra reafirmar sua identidade? Para algumas pessoas, usar códigos ou recursos de facilitação é uma "desonra". Ou, de novo, uma "fraqueza".


Primeiramente que acho curioso demais o caso dos players que entendem perfeitamente o objetivo dos games mesmo que não sejam os game designers do jogo.... Em segundo lugar, há uma distorção cognitiva braba do tipo "se eu penso e sinto assim é porque é assim".


Existe um perfil gamer que sente satisfação na dificuldade? Sim. Que sente satisfação na exploração sem a existência de recurso algum de direção? Sim.


Mas isso não significa que isso é satisfatório para todos. Caso você seja esse tipo de gamer, ótimo para você. Existem muitos games para seu perfil.


No entanto, caso haja recursos para tornar esses games mais ACESSÍVEIS a mais pessoas, fica na sua jogando do seu jeito.


Não deveria ser legal mais pessoas conhecendo e jogando o título que você gosta tanto?


Não. E sabe por quê? Porque...


  1. Você não pode sentar com a gente no recreio


É isso mesmo que você leu. Assim bem GAROTAS MALVADAS.



"Bom, você não é do clubinho dos VERDADEIROS GAMERS. Nós chegamos aqui antes e definimos as regras, q-u-e-r-i-d-a-n".


Existe um contingente de jogadores que acha que pode definir quem é ou não um gamer. Caso você jogue casualmente, você não pode, em teoria, ser gamer.


Caso você jogue... digamos... The Sims ou Animal Crossing, você não pode ser gamer.


Gamers de verdade gostam de tiro, de luta, de sangue, de dificuldade, de jogos triple A, etc, etc.


Essa é a maior babaquice. Qualquer pessoa que jogue qualquer coisa está sendo um jogador. Candy Crush? Gamer. Stardew Valley? Gamer. Tetris? Gamer. O lance de separação entre casual e hardcore é muito mais mercadológico que qualquer outra coisa.


Mas é claro que a síndrome de protagonismo faz aqueles que se intitularam gamers "primeiro" e fizeram disso sua principal identidade se sintam ameaçados se "qualquer" pessoa pode ter o mesmo "status" sem ter passado pelos supostos rituais de iniciação do clubinho.


Se qualquer pessoa pode ser gamer, então pelo menos eles serão os "HARDCORE". Os arautos da dificuldade. Alguma coisa precisa garantir a superioridade desses indivíduos. É uma pena, na realidade. Um banquete cheio para os psicólogos.


  1. O modo Easy é a porta de entrada (para drogas mais pesadas)


Falei sobre acessibilidade um pouquinho lá em cima. Quando disse isso, faço menção ao fato de que um jogo com jogabilidade facilitada é mais acessível a um público geral maior, o que pode incluir PcD (Pessoas com Deficiência).


Quantas vezes eu falo que trabalho com jogos e as pessoas me respondem "não sou muito bom".? Eu tenho vontade de gritar.


Existem INÚMEROS jogos super tranquilos para quem está se iniciando no mundo dos games. São jogos ótimos, com narrativas lindas e tutoriais impecáveis. Nem todo jogo precisa ter um tutorial explícito, mas se a CURVA DE APRENDIZAGEM for um aspecto considerado no level design, garanto que um jogador iniciante conseguirá compreender (mesmo que precise de um pouquinho de esforço para se habituar aos controles).


Deixarei aqui a sábias palavras de dois amigues que muito admiro: Nickie Maxine (game designer) e Horacio Corral (editor, tradutor e professor).


Aqui Nickie fala da curva de progressão, que é a curva de aprendizagem:


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Vou usar minha esposa de exemplo (OI AMOR TE AMO). Ela sempre foi uma jogadora de The Sims. Quando me conheceu, apresentei à ela jogos de gerenciamento de recurso como Planet Coaster e Planet Zoo. Ela se apaixonou de cara.


Observei os games que ela jogava no celular e apresentei Stardew Valley. Ela ficou completamente obcecada. Hoje ela assiste gameplays, faz anotações no caderno rosa dela e se tornou uma enciclopédia ambulante do jogo.


Recentemente comecei a jogar alguns games de plataforma, embora eu não tenha muuuuita paciência para eles. Ela ficou me olhando jogar e quando falava "toma, tenta", ela não queria. Dizia que era muito difícil. Semana passada eu dei uma insistida, já que ela estava se divertindo muito me vendo jogar.


Ela não estava habituada a usar o controle. Só jogava, até então, com o teclado. Ela teve um começo difícil. Mas não difícil o bastante para desistir. Pelo contrário. Não estou mentindo em dizer que ela pegou o jeito do jogo muito mais rápido que eu. Agora ela está mais disposta a tentar novos gêneros de game porque viu que consegue.


E pasmem! Não é um jogo com "modo fácil". É simplesmente um jogo com bom game design. A facilidade é implícita, entende? O jogo fica gradativamente mais complexo.


Looppip, jogo de plataforma com demo disponível que minha esposa jogou comigo!
Looppip, jogo de plataforma com demo disponível que minha esposa jogou comigo!

O maravilhoso Cláudio Gusmão (Game UX Researcher e founder do UX4Indie) também compartilha com a gente como o modo fácil em Ori and the Blind Forest possibilitou que sua filha curtisse o game com o paizão:


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O problema da maioria dos gamers "fodões" é o termo "fácil". Parece que eles têm alergia. Deem à eles um jogo com recursos de scaffolding sem dizer que é um recurso de facilitação e os veja elogiar o design.


É como o Horacio comenta:


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Animal Crossing e Stardew Valley possuem curvas de aprendizagem muito mais amigáveis e suaves que God of War ou Dark Souls. Isso não faz de quem joga Animal Crossing menos gamer. Nem torna quem joga Dark Souls mais gamer.


  1. A Facilidade e o Scaffolding


"O que é esse termo aí, Livia? Tá louca? Aumentando a dificuldade do nada". Você tem razão, camarada. Erro meu.


Eu comentei sobre scaffolding em outra matéria e você pode ler aqui. Também falo explico melhor o termo no meu MAIS NOVO CURSO: "Psicologia & Games: Pesquisas, Conceitos & Trajetórias". TANANANANAM momento marketing.



Espero que você leia a matéria aí de cima depois hein, xófen. Mas vou resumir aqui pra você, amore.


Scaffolding são dicas de auxílio que guiam o jogador. Guiam o jogador como? Dando feedbacks e estímulos que sinalizam algo. "Ai tá muito abstrato". Calma anjo! Vou te dar alguns exemplos aqui.


Sabe a seta que mostra o caminho que você deve percorrer? A interrogação em um mapa? O brilho em um tesouro? A tinta amarela em uma escada que mostra que você pode subir nela? O "aperte E" em cima de um NPC? A vibração no controle de quando você acerta um golpe? O som de tensão quando você se aproxima de um boss? Tudo isso é scaffolding. São dicas contextuais de que algo está prestes a ocorrer ou dicas de que você pode interagir com algo ou.... dicas do que fazer a seguir. Entendeu?



Um bom level design usa scaffolding com maestria. A ausência total de scaffolding pode tornar um jogo muito difícil. Mas aí que está a questão: seu jogo é difícil porque o boss está bem balanceado ou porque você simplesmente deixou o jogador largado à esmo? Talvez deixar seu jogador sem nenhum tipo de ajuda seja seu propósito.... Mas garanto que isso irá gerar um tantão de frustração que pode ser problemática e gerar rage quit (quando se larga um jogo por raiva).


Ou seja: um bom uso de scaffolding torna seu jogo mais fácil, mas no sentido de ter um bom design.


Para Finalizar


Gostasse da matéria, anjo?? Compartilha com es amigues! Joga no grupinho e sai correndo. Enquanto eu escrevia essa matéria, saiu outra notícia de que os devs de Silksong vão NERFAR (enfraquecer) alguns chefões por terem visto o quanto as pessoas estão frustradas. E é claro que os haters do modo fácil estão odiando ainda mais tudo isso.



Irei reforçar aqui que em momento algum eu disse que um jogo não pode ser difícil. O que critico é a perspectiva de que um jogo mais acessível seja ruim ou para pessoas "menos gamers". Também critico a dificuldade artificial que é fruto de um design ruim. É possível ser difícil e MUITO divertido. É possível balancear a dificuldade do seu jogo de maneira crescente.


Por último, deixo aqui que acho sim que um jogo deveria ter recursos de acessibilidade sempre que possível e que isso o deixará disponível a um público mais amplo.


Enfim camarada, vou ficando por aqui! Mas como eu sempre digo: EU VOLTAREI! Caso você curta minhas matérias, saiba que você pode votar em temas possíveis lá no meu PATREON. Você pode ficar à vontade para me sugerir novos temas também, viu? Você pode ser um membro totalmente de graça, porque você é uma gracinha.


UM ABRAÇÃO TMJ!









11 comentários


Bernardo
30 de set. de 2025

Isso me lembrou o caso do jogo Lies of P, é um SoulsLike que quando lançou foi no estilo padrão desses jogos, sem escolhe de dificuldade ou outro tipo de acessibilidade. Quando começou o conversa repetida na redes sociais sobre o modo fácil os "gamers" de sempre já chegaram com aquele argumento padrão de "é visão artística dos devs". Com o lançamento da DLC, quase dois anos depois do jogo base, os devs incluíram a escolha de dificuldade. Ai o discurso que era antes a favor da decisão dos devs com seu jogo virou "eles se renderam ao woke", "que foi um desrespeito com jogadores", que não iram comprar o próximo jogo da empresa.

Essa caso mostra bem o que você…

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Mr.Goburin
17 de set. de 2025

Não acho que o modo easy seja obrigatório em um jogo, porque isso depende muito da proposta de cada título.

Mas ridicularizar o modo easy ou quem procura formas de facilitar a experiência é uma atitude bem imbecil. O que acho engraçado é ver a galera dizendo que “antigamente não tinha isso” ou que os jogos eram “verdadeiros”, mas simplesmente esquecem que existiam revistas com detonados e códigos, além de dispositivos como GameShark e Game Genie para hackear os jogos e deixá-los mais fáceis.

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Livia Scienza
Livia Scienza
18 de set. de 2025
Respondendo a

É sobre isso, amigo! Em momento algum nós nos propusemos a afirmar que um modo de facilitação deva ser empregado em todo jogo. Isso simplesmente não faz sentido. A questão é a enorme movimentação de ridicularização como você muito bem apontou. O que mais havia nos anos 90 e 2000 era justamente cheat codes e detonados hahaha. Eainda contamos com INÚMEROS canais de gameplay que auxiliam os players a compreender o que deve ser feito em alguma faze ou para derrotar algum boss. Concordo plenamente com seus pontos, colega.

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mateusdigital
17 de set. de 2025

Acho interessante lembrar que os recusos de A11Y são ortogonais à discussão de "modo easy". Não existe um requerimento ontologico de que todo jogo precise ser para todos, em todos os contextos! Mesmo assim, é possivel (e necessário) que a geração dê muito valor quando o design considera aspectos de A11Y e amplifica o alcance da experiencia. Se um titulo não dialoga com possibilidades atuais do player em questão de materialmente possuir a habilidade necessária, não existe problem em buscar outros que se encaixem melhor ---- ou mesmo encarar isso como o proprio desafio que o diferencia. No fim eu entendo acessibilidade mais sobre reduzir as barreiras, ampliar as experiencias e empoderar os players que outrora não poderiam consumir dada midia, doqu…

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Livia Scienza
Livia Scienza
18 de set. de 2025
Respondendo a

Ótima pontuação, amigo!! Outra questão que colocaria em pauta é justamente sobre a "visão original" dos autores percebida pelos players como um monolito inalterável, fixo e imutável. Como pontuado por outros colegas aqui nas próprias replies, a experiência do jogador e sua interpretação importam. Em uma perspectiva mais fenomenológica, nenhum jogo será igual para todos os players, porque as próprias experiências de vida do player alteram a percepção da obra e isso faz parte do consumo de qualquer artefato cultural e artístico. A partir do momento que o jogo é lançado, o autor pode perder um pouco o controle sobre como sua obra é percebida. Mas estar atento ao feedback da comunidade é uma forma não apenas inteligente de conquistar…


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Victor Gerhardt
12 de set. de 2025

Excelente texto. Faz anos que eu observo esse comportamento e fico de queixo caído com a mentalidade de seita que os "gamers hardcore" adotam ao defender jogos como os soulslike da vida. Eu já me peguei tentando argumentar com um deles falando "mas amigo, se eu zerar no easy que diferença vai fazer pra você? Você ainda pode falar que zerou no hard fazendo embaixadinha e chupando cana". Mas é impressionante como eles ficam putos só com a ideia de colocar um modo easy no joguinho que eles tanto se orgulham de ter zerado. E são sempre os mesmos argumentos furados que todos repetem, como se fosse dogmas (mais um indício que é uma seita). O que eles mais enchem…

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Livia Scienza
Livia Scienza
18 de set. de 2025
Respondendo a

Perfeito, amigo! O nosso grandioso Toso citou Barthes no episódio que vai sair a seguir! hahahahaha existe uns três argumentos que as pessoas utilizam com muita frequência que são 1)você está dizendo que todos os jogos devem ter modo easy 2) a visão original do autor e 3) tempo e custo de implementar um modo desse tipo.


Mas o que mais aparece, disparado, é sempre a visão original do autor. Sendo o autor uma grande entidade que escreveu sua visão da obra sobre um pedaço grande de pedra. É engraçado porque nunca fica claro quem é esse "autor" ou "os devs". Um jogo desse porte geralmente é feito por MUITAS mãos com a visão de muitas pessoas.

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rafaquatro
11 de set. de 2025

Eu concordo com o ponto geral da postagem, mas achei que essa parte aqui foi numa direção sem sentido com o resto do texto: "Primeiramente que acho curioso demais o caso dos players que entendem perfeitamente o objetivo dos games mesmo que não sejam os game designers do jogo...." Por que eles teriam que ser participantes ativos da criação do jogo para entender o objetivo e as intenções nele? Me parece anti-intelectualista destacar isso como um erro, ainda mais em um espaço para discussão de jogos, quando criticamos ou refletimos sobre uma obra estamos sempre assumindo propriedades delas sendo ou não parte da equipe de criação dela, até porque o jogo que da exemplo e catapulta a postagem é Silksong, que vem…


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Livia Scienza
Livia Scienza
18 de set. de 2025
Respondendo a

Fico feliz demais que tenha gostado do texto de forma geral, amg! Acho que, assim como todos têm direito de interpretar e experienciar um game, todos têm o direito de ter uma perspectiva sobre uma matéria. Não é nitpicking e é completamente válido o incômodo com uma passagem específica 😆


Relendo aqui a passagem, eu entendo que ela ficou contraditória, não é? Afinal, como você e muitos dos demais colegas que comentaram aqui, eu tenho a perspectiva fenomenológica de que um artefato é aquilo que é sentido e interpretado por quem está em contato com ele.


Mas aqui eu queria, caso me permita, fazer a separação entre "objetivo" estabelecido pelos designers, "visão do autor" e "experiência do player". Sou uma…


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