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De Novo a História de Violência nos Jogos

  • Foto do escritor: Yvens R Serpa
    Yvens R Serpa
  • há 19 minutos
  • 7 min de leitura
A Fábrica do Barão de Capanema, Agostinho José da Mota (1862) [Wiki Commons]

Recentemente, em uma discussão amigável no Linkedisney, eu me vi novamente discutindo esse ponto que tanto irrita e incomoda quem gosta de vídeo game: a presença e o impacto da violência. Essa discussão é geralmente formada por dois lados extremos, um lado, o próprio público apreciador de vídeo games, que insiste na posição acrítica de que a violência nos jogos não produz efeito algum sobre os jogadores, ainda menos na sociedade de forma geral; do outro lado, geralmente na figura caricata de "defensores da família", que usam a violência em jogos como justificativa para qualquer "dano moral" social, desde o pequeno crime e delitos à rebeldia adolescente e crimes hediondos. Para mim, são dois lados errados, como visões simplistas da realidade que ignoram aspectos importantes da discussão.


Neste artigo de opinião, eu tento discutir essa problemática sob um prisma diferente, assim como o fiz na rede social de sabor profissional: a presença de violência em jogos é um reflexo social, com impactos importantes na nossa forma de ver o mundo e limita o potencial positivo dos jogos. Vamos lá!



Mas Qual Violência?

Para começar a história, uma das primeiras percepções que tive ao iniciar meus estudos sobre esse assunto de forma mais aprofundada foi que a própria definição de violência em jogos é difusa, incoerente e dificilmente compartilhada entre as pessoas que a discutem. De forma geral, o que me pareceu mais coerente é que a discussão mais genérica se refere à ideia de agressão, e não propriamente à de violência. Agressão é uma ação com o intuito de causar dano ao outro. Usando exemplos clássicos, quando dois Pokémons se enfrentam e se atacam, eles se agridem, mas a agressão não é necessariamente violenta. A violência é uma forma excessiva de agressão, geralmente com o intuito de causar a morte (Anderson et al., 2017).


No caso do Pokémon, você deve entender que, realmente, não há momento algum em que se tenha o objetivo de matar o Pokémon adversário — por mais poderoso que o golpe seja, o oponente sempre desmaia e pode ser recuperado sem qualquer efeito colateral no centro Pokémon mais próximo. Por outro lado, se a violência é a intenção de matar, mesmo as interações mais abstratas, como o Mario pulando sobre seus inimigos para que eles "desapareçam", passam a ser atos de violência. De fato, seguindo essa definição, antes de falar de Mortal Kombat e dos fatalities, precisamos aceitar que Super Mario é um jogo com presença constante de violência.


Por outro lado, se você for aos painéis internacionais de classificação de jogos, como o Entertainment Software Rating Board (ESRB), Super Mario World, de que acabamos de falar, não possui qualquer indicador de violência. O Super Mario Odyssey, atualmente o jogo 3D mais recente da franquia, possui os marcadores de Comic Mischief e de Cartoon Violence. Embora existam definições acadêmicas de violência em mídias, diferentes entidades adotam suas próprias definições, inclusive criando novas subcategorias. O termo Cartoon Violence, que hoje parece ter sido abandonado, refere-se a algum tipo de violência de "desenho animado", o que quer que isso signifique.


Logo, ao meu ver, essa discussão em si se perde sem saber o que pode e o que não pode. Quais partes — agressão, violência, desenho animado, Mario ou Sonic — poderiam ter algum impacto? Por outro lado, se assumirmos essa definição de agressão e violência para uma análise, percebe-se rapidamente que a grande maioria dos jogos (pelo menos dos mais populares na Steam) é permeada por agressões e violência.


Top 10 Jogos Mais Jogados na Steam por Jogadores Atuais e Diários [Steam].
Top 10 Jogos Mais Jogados na Steam por Jogadores Atuais e Diários [Steam].

As exceções são poucas e seguem um padrão claro. Bongo Cat e Wallpaper Engines são mais programas de computador do que jogos propriamente ditos, e o Forza Horizon 6 é um jogo de corrida (esporte) que não apresenta violência nos mesmos termos em que estamos discutindo. Embora não pareça ser o caso, Stardew Valley tem mecânicas violentas nas minas e cavernas, com a morte de monstros, e o Subnautica 2 tem o selo de violência do PEGI (daí vai de cada um avaliar se isso faz sentido).



Conflitos e Presença Inquestionável


Em um dos clássicos da literatura de Game Design, os Fundamentos de Game Design, o autor Ernest Adams apresenta uma teoria que busca explicar a presença ubíqua da violência nos jogos. Segundo o autor, a essência de muitos jogos é seus conflitos, que se manifestam de forma violenta em diversas formas e representações. Isso justifica a troca de tiros no Counter-Strike, a batalha pelo Ancient em Dota 2 e até mesmo a colheita de frutos do mar no brasileiro Shelldiver. Quer dizer, justifica que esses jogos possuem conflitos que são resolvidos por meios mais ou menos violentos, mas não a existência desses conflitos.


Para não me repetir ou entrar em círculos aqui, o ponto é que, sim, os conflitos são importantes mecanismos de engajamento. Muitas histórias começam com a quebra da normalidade pela inclusão de um conflito. Mario estava de boa curtindo a vida quando o vilão Bowser chegou, sequestrou a princesa e espalhou capangas pelas Terras dos Dinossauros. Ou o conflito decorre de um problema social, como o abandono de animais retratado no jogo brasileiro Whisker's Wish. A meu ver, o problema ocorre quando a forma de resolver esse conflito é recorrer à violência, legitimando-a como mecanismo de resolução de conflitos.


Certamente, você pode me questionar, então, se, em vez de derrotar os capangas e o próprio Bowser, o Mario não deveria ter lido um poema ou discutido de forma franca e amigável com ele para chegar a uma solução pacífica e menos exaustiva. Por um lado, acho que esse seria um desafio interessante de game design para tornar essa proposta funcional, engajar e agradar aos fãs. Por outro lado, o jogo é aquilo que os designers e a produção do jogo decidiram que é. Quer dizer, se o conflito é esse e a sua solução óbvia é recorrer à violência, então essa decisão foi tomada deliberadamente, e não de forma natural ou lógica.


Apico, por TNgineers e publicado pela Whitethorn Games [Link].
Apico, por TNgineers e publicado pela Whitethorn Games [Link].

Um contraexemplo que eu gosto de usar para ilustrar essa decisão é o Apico. Apico é um jogo calmo em que o conflito central é a decadência da diversidade de abelhas no mundo. Para salvar o mundo, o protagonista deve fazer uso de apicultura, genética e exploração para reproduzir e libertar abelhas de todos os tipos no mundo, repovoando e salvando o planeta.


Jogos como o Apico tendem a seguir a cartilha dos jogos coloniais (como eu já critiquei no passado): você explora recursos; luta contra a fauna local para expandir sua região e se proteger; constrói sistemas de automatização que exigem recursos cada vez mais escassos; acumula pilhas de dinheiro e transforma o mundo ao seu gosto. Apico quebra com algumas dessas convenções de forma genial: não há qualquer tipo de combate; o dinheiro, embora presente, tem pouquíssimo valor e quase não auxilia no jogo, muito menos incentiva o seu acúmulo; a maior parte das mecânicas envolve aprender e entender sobre apiculturismo, e não em ser um magnata do mel; e, em sua mensagem principal, o papel do jogador não é ter controle sobre a natureza, é o contrário - devolvê-la o poder que nós tiramos dela.



Um Desafio Difícil, mas Inescapável


O meu maior problema com essa discussão sobre violência com os jogos é que eu não acredito, e não vi artigo científico algum que defenda algum tipo de relação entre o consumo de jogos violentos e o aumento na criminalidade, mas, ao mesmo tempo, parar a discussão aí ignora o por quê a violência, mesmo assim, é tão presente nos jogos, ainda pior quando é usada como uma ferramenta de resolução de conflitos.


Onde, na vida, se resolve qualquer coisa na base da violência?


Eu faço essa pergunta, até um pouco de forma retórica, porque já apresentei essa discussão em algumas palestras em alguns países e sempre tem alguém para morder a isca e citar conflitos armados globais: guerras. Sinta-se à vontade para discordar de mim, mas guerras não resolvem conflitos — guerras são conflitos. Por outro lado, é justamente essa resposta que eu espero ouvir por ser, para mim, uma das maiores motivações para a presença massiva de violência em jogos: uma doutrinação para que meios armados e violentos sejam legitimados pela população. E não, não acho que Shigeru Miyamoto tenha feito isso de forma intencional ao projetar as primeiras fases de Mario. O que ele e muitos designers fazem (inclusive eu) é reproduzir a ideologia dominante que nos é imposta.


Meu ponto com esse artigo não é dissuadir ninguém de mudar suas formas de fazer game design nem apontar como jogos menores ou piores usam essa relação entre conflito e violência. A grande maioria dos jogos que consumimos é assim: vai de Final Fantasy a Stardew Valley. E é muito difícil projetar um jogo que fuja totalmente dessas mecânicas, mas não é impossível. Journey, Chants of Sennaar, Apico, Spiritfarer e o brasileiro Pastelo, para citar alguns poucos casos de inegável qualidade, são jogos que conseguiram quebrar esse padrão em diferentes gêneros. Não é fácil, mas não é impossível e, eu acredito, é inevitável. Quando percebemos a política que reproduzimos com as nossas produções, principalmente as agendas com as quais não concordamos conscientemente, mas que se alojaram e se reproduzem inconscientemente, não é mais tão fácil fechar os olhos e ignorá-las.


Por fim, essa não é uma discussão moralista, e sim uma crítica e um desafio à atividade de game design. Não é para falar que jogos fazem mal por terem violência; é discutir a necessidade da violência e seu uso em jogos e qual o viés político desse uso. Você não precisa deixar de jogar Battlefield com seus amigos, como um momento de lazer entre pessoas queridas, porque o jogo está literalmente transformando a tragédia da guerra em um espetáculo audiovisual a ser celebrado e comemorado. Mas você pode questionar a sua própria prática e decidir se quer fazer o mesmo e, mesmo que faça, qual o seu objetivo. Eu sempre critico o viés neoliberal do Stardew Valley (embora eu ame o jogo), mas os elementos violentos dele são relativamente mínimos e a maior parte dos conflitos e desafios do jogo ignora esse aspecto, focando mais nas mecânicas de plantar, pescar e se relacionar com os habitantes de Pelicano. Talvez o primeiro passo não seja eliminar completamente essas mecânicas, mas sim repensar seu lugar em nossas produções e explorar outros caminhos, principalmente na resolução de conflitos.



Obrigado pela leitura e nos vemos em breve ;)


Referências

Adams, E. (2014). Fundamentals of game design. Pearson Education.


Anderson, C. A., Bushman, B. J., Bartholow, B. D., Cantor, J., Christakis, D., Coyne, S. M., ... & Ybarra, M. (2017). Screen violence and youth behaviour. Pediatrics, 140(Supplement_2), S142-S147.


Serpa, Y. R. (2024). The Cores of Game Design: Mechanics, Economics, Narrative, and Aesthetics. CRC Press.

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